ライアットゲームズ、タクティカルFPS『VALORANT』EPISODE 8 ACTⅠが1月10日(水)よりスタート!正式リリース以来初となる新武器「アウトロー」が登場

Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、タクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」において、日本時間1月10日(水)よりEpisode 8 Act Iが開始したことをお知らせします。今回のアップデートでは、完全新作の武器「アウトロー」や、新スキンシリーズ「クロナミ」、新バトルパスが登場します。

新武器「アウトロー」について

「アウトロー」はゲームの正式リリース以来、初めて武器ラインナップに追加される新たな武器で、“やるかやられるか”という場面でのプレイに相応しい高威力の二連式スナイパーライフルです。

<詳細>
・セミオート
・継続ズーム
  - マーシャルやオペレーターは射撃時にズームが解除されるが、アウトローはズームが継続
・マガジンに2発のスラッグ弾
・弾切れ時のリロード時間は長め
  - 完全に弾切れの際のリロードと、1発撃った後のリロードではリロードの長さが異なる
・2,400クレジット
  - ラウンド開始前のショップではマーシャルとオペレーターの間に位置

●「スローバックセット: アウトロー」概要
「スローバックセット: アウトロー」でVALORANTの新武器「アウトロー」を手に“無法者”の旅を始めよう。「アウトロー」のリリースを記念して、2020年のVALORANT最初期のスキンシリーズ「プリズム//リローデッド」や「エゴ」、さらに3種類のアクセサリーが登場。

<詳細>
・セット価格:2,320 VP
・セットの内容:
  -スキン2種、各3色のヴァリアント

■プリズム//リローデッド アウトロー
  - ベースカラー – 虹色に輝くパープル ヴァリアント
  - ヴァリアント1 - 虹色に輝くオレンジ ヴァリアント
  - ヴァリアント2 - 虹色に輝くピンク ヴァリアント
  - ヴァリアント3 – 虹色に輝くグリーン ヴァリアント

■エゴ アウトロー
  - ベースカラー – 韓国語テキスト“저지불가”とホワイト/ブラック ストライプヴァリアント1 – 英語テキスト“Unstoppable”(アンストッパブル)とレッド/ブラック ストライプ
  - ヴァリアント2 – ポルトガル語テキスト“Imbatível”(インバティヴェル)とホワイト/タン ストライプ
  - ヴァリアント3 – フランス語テキスト“Inarrêtable”(インアヘタブル)とティール/パープル ストライプ

・アクセサリー
  - アウトロー プレイヤーカード
  - アウトロー ガンバディー
  - アウトロー スプレー
  - アウトロー タイトル

新武器「アウトロー」についてデベロッパーのコメント

Q.なぜ新しい銃をリリースしようと思ったのですか?
A. 新しい武器のリリースは新エージェントや新マップのリリースとは大きく異なる側面を持ちます。私たちはそれを長い間検討してきました。エージェントやマップには一定の制限があります。マップなら一度に1つのマップでしかプレイできませんし、チームに同じエージェントは1人しか入れません。ところが、武器はユニバーサルなツールですので、クレジットさえあれば誰でも購入できます。
そのため、私たちは常に武器にはそれぞれ強固な存在理由が必要だと考えてきました。どのような状況で購入するか、どのように使いたいか、といった明確な理由が必要なのです。VALORANTの開発初期にはより多くの武器がありましたが、上記の哲学に沿うように、現在の数までラインナップが絞り込まれました。
リリース以来、私たちは実際のゲームの状態を評価し、新たな武器を登場させる明確な機会の有無を検討してきました。まだ完全には開拓されていない武器の使い方や使えるシチュエーションがあるかどうかを探ってきたのです。そしてアウトローで、“中価格帯の強力なスナイパーライフル”という空白地帯を発見しました。アウトローは狙撃プレイスタイルの選択肢を増やすと同時に、VALORANT全体の戦略の幅を広げると確信しています。

●クレジット:ゲームプロダクトマネジメント シニアマネージャー Coleman Palm

Q.「アウトロー」をデザインする際に目標としたことは何ですか?
A. マーシャルとオペレーターの間にはパワーと価格の両面で埋めるべきギャップがあり、さらにスナイパーのプレイスタイルをサポートする選択肢を増やすべきだという考えがありました。アウトローにはマーシャルとオペレーターの両方の要素がありながら、独自の新たな特徴もあります。それを念頭に、私たちはスナイパーライフルにはそれぞれ固有の強みや弱点がなければならないと考えました。
この目標を達成するため、アウトローはズームを解除せずに2発の強力な弾丸を高速で連射できるようにしましたが、その強さと引き換えにリロード時間が長くなるという弱点も持たせました。この点はショーティーを少し参考にしています。ショーティーの特徴を新たにスナイパーライフルで再解釈することで、アウトローの個性が定義されました。
●クレジット:ゲームデザイナー II Nick Smith および ゲームデザインアーキテクト Sal Garozzo

Q.「スローバックセット: アウトロー」をデザインする際に目標としたことは何ですか?
A. 新たな武器を登場させるのはリリース以来初めてのことですので、2020年を振り返ることをテーマにしました。カスタムアニメーションやビジュアルエフェクト、オーディオがつく武器スキンは制作に1年半~2年というとても長い時間がかかりますが、スキンのためだけに新武器のリリースを遅らせるのは避けたいと考えていました。その一方で、アウトローのリリース時にプレイヤーが楽しめるスキンがまったくないのも味気ないと感じていました。その結果、比較的人気が高く(かつクリーンな)スキンを2020年のラインナップから選んでオマージュすることになり、「プリズム」と「エゴ」が選ばれました。プリズムにはヴァリアントも追加しましたので、皆さんに気に入ってもらえる色があることを願っています。また、いつか別のスキンに変えた際もアウトローへの想いをアピールできるよう、アクセサリーも何点か用意しています。
●クレジット:シニアプロデューサー Jean Luc Tin Sive

Q.「アウトロー」は現在のメタにどのような変化をもたらすと思いますか?
A. アウトローの登場で、より幅広い資金的状況でスナイパーライフルを使用する選択肢が増えると思います。さらに、ライトシールドに対しては効果が高くなると思われますので、現在のメタにおける購入パターンにも影響が出るはずです。最後になりますが、二連式かつ高威力という点がオペレーターやマーシャルとアウトローの違いであり、ユーティリティーとの関係性も当然異なるものになるため、プレイヤーがアウトローのあるラウンドでユーティリティーをどのように使うか、ということに関心を持っています。
●クレジット:ゲームデザイナー II Nick Smith および ゲームデザインアーキテクト Sal Garozzo

Q.「アウトロー」で伝えたい重要なコンセプトは何ですか?
A. 開発を始めた当初は、アウトローを二連式にするかどうかを決定するために、デザイン部門と緊密に連携する必要がありました。最近ジャッジの弾丸数の調整を行った際と同様に、デザイナーがゲームプレイ面の調整を施す余地を残しておきたかったためです。それと同時に、武器のビジュアルでゲームプレイをどう表現するかという調整も必要でした。そして、私たちはすぐにオーバー/アンダーショットガンのデザインに惹かれました。このタイプの銃は2発しか撃てないため、マガジン方式のライフルにする選択肢は除外され、2連発のライフルという方針が固まりました。
アウトローは残弾数によりリロード時間が変化するため、フルリロードと単発のリロードを異なるアニメーションで表現し、それぞれの状態を明示したいと考えました。この動作に説得力を持たせるため、現実世界の実例を研究し、これが中折式の構造につながり、スナイパーのアーキタイプとしては類のないデザインとなりました。最後に、通常の弾丸ではなくスラッグ弾を使用するスナイパーライフルは、カートリッジ方式のライフルよりも大胆な特徴になると感じました。これがアウトローを他のスナイパーライフルと一線を画す個性にもなります。ライフルのスリムなデザインと精密な射撃と、中折式ショットガンの機械的な特徴を併せ持ちながら、高い威力を持たせるということが目標でした。
●クレジット:3Dアートマネージャー、Adam Moore

Q.「アウトロー」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A. 適正なダメージ値を決めるのは難しく、開発中はいくつものパワー設定で実験を繰り返しました。最終的には、ライトシールドを装備している敵をボディーへの1発で十分にキルできる程のダメージが最も説得力があると判断しました。この武器の脅威が正当に評価され、戦略的な対策が必要となるような設計ができたと思います。
●クレジット:ゲームデザイナー II Nick Smith および ゲームデザインアーキテクト Sal Garozzo

Episode 8 Act I 新スキン、バトルパスについて

Episode 8 Act Iでは新たなバトルパスとスキンシリーズ「クロナミ」も登場します。
隠密と敏捷性を重視し、さらに水の力を封じ込めた拵えの「クロナミ」で、VALORANT世界の忍を体現しましょう。

バトルパスでは「ファイバーオプティック」ゴーストや「タクティプレイ」ファントム、「ガードレール」ハンマー、「サニーサイド」ガンバディーといった新アイテムが登場します。

Riot Games(ライアットゲームズ)について

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ·オブ·レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのeSportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているeSportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、ニコロ・ローレンCEOが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。

関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan

VALORANTについて

『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。

関連リンク:
VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/
VALORANT公式X(旧Twitter): https://twitter.com/VALORANTjp